Kız Gibi Vurmak: Video Oyunlarında Kadınlığın Tarihi

Kendi neslim adına konuşmak gerekirse, hayatınızda hiç video oyunu oynamamışsanız bile League of Legends, Mortal Kombat veya Final Fantasy gibi endüstri devi isimleri elbette duymuş; en azından eskiden kaçak film izlediğimiz web sitelerinde yandaki reklam barlarında elbet birkaç ünlü oyun şampiyonunun size göz kırptığına şahit olmuşsunuzdur. Ancak bu göz kırpan karakterin cinsiyetiyle birlikte, hem parçası oldukları oyunun hikayelerinin vazgeçilemez bir parçası olup olmadıkları hem de buna bağlı olarak dizaynının ciddi raddede değiştiği de kaçınılmaz bir gerçek. Aynı oyundaki erkek karakter tüm vücudunu kaplayan dökme demirden bir zırh giyerken neden aynı savaşa giden ve büyük ihtimalle tüm oyunda toplam üç kelime sarf eden kadın karakterin bikini ve (nedendir bilinmez) kovboy tarzı çift silahla kuşanmış olduğunu insanın kendine sorması oldukça doğal.

Çocukluk yıllarımda komşuların bilgisayarlarında GTA ve Call Of Duty gibi çoğumuzun bir noktada klavye başına geçtiğimiz oyunların ardından; özellikle lise yıllarımda kendimi Until Dawn, Resident Evil gibi hikâye odaklı oyunların yanı sıra (çoğumuz gibi) League of Legends oynarken ve bunların yayınlarını ve gameplaylerini izlerken buldum. Bu süreçte tanıklık ettiğim oyun akışları, karakter dizaynları ve hatta oyunu oynayan diğer oyuncuların taleplerinden yola çıkarak demeliyim ki cinsiyet ve bilgisayar oyunları arasındaki ilişki kesinlikle bir mikroskop altına alınmalı. Her ne kadar bu tip medyanın genel kitlesi tarafından “Aman canım ne yani, boş vakit geçirmek için biraz eğlence! Bunda da anlam aramayın!” denilerek savuşturulmaya çalışılsa da böylesine bir umursamazlık günümüz oyun sektörüyle ve kadınların modern dünyadaki yeriyle bağdaşmıyor.

Kadınların video oyunlarındaki yerinin genel olarak analizinde iki ana başlığa ayırarak hareket etmek en doğrusu olur: kadınların oyunlarda fiziksel, sosyal ve ruhsal olarak nasıl temsil edildiği ve oyunun temalarının yaratılırken göz önüne alınan odağın heteroseksüel erkek kitle olması. Bu sorunlardan ilki, birçok seviyede problemleri karşımıza çıkarabilir. Kadın karakterlerin bazılarının yaşları küçük olmasına rağmen bedensel açıdan bakıldığında, fiziksel olarak imkansız standartlarda yaratıldığı bir gerçek. Hem vücut şekillerindeki bariz bir şekilde erkek kitleye hitap etmek için gereğinden fazla cinselleştirilmiş abartılı tasarımlar, hem de oyundaki erkek karakterlere göre kıyafet ve zırhlarının pratiklikten çok estetik kaygılara yönelik olması cinsiyetler arasındaki çizgiyi daha da netleştiren en çarpıcı faktörlerden.

Oyun dünyasının hikayelerine ve karakterlerine biraz daha kapıldıysanız dikkatinizden kaçmayacak bir diğer fark, özellikle hikaye odaklı oyunlarda kadın karakterlerin kişilikten, hatta edecek iki kelime sözden yoksun, yüzeysel birer araç muamelesi görmesi. Daha da beteri kadınların, erkek ana karakterlerin maceralarının devamlılığı aksamasın, veya bilgisayar başında oturan büyük olasılıkla heteroseksüel bir erkek olan tüketicinin estetik ihtiyaçları karşılansın diye, köşede duran bir vazo gibi, obje haline getirildiğini da sıkça görüyoruz. Genellikle erkek olan ana karakterlerin ve onların yine genelde erkek olan ikincil karakterlerinin efsanevi hikayeleri, travmaları ve ortaya çıkış serüvenleri en son detaylarına kadar işlenip, kimi şirket tarafından bunlar hakkında farklı platformlarda da içerik paylaşılırken, bazı kadın karakterlerin Wikipedi sayfalarında yaşlarını bile bulamıyoruz. Ancak bu senelerdir süregelen durum, geçtiğimiz yılın son çeyreğinde çıkan ve kimsenin bu kadar inanılmaz olmasını beklemediği, ama bir o kadar da başarısına hiç şaşırmamamız gereken bir yapımla sona erebilir: Arcane.

Arcane’in kadınların video oyunları dünyasındaki temsilini tek hamlede tersine çevirdiğini söylemek ne kadar doğru olur onu bilemem. İşin aslı, Arcane’in video oyunu sektörüyle ne denli bağlantılı olduğu bile sorgulanabilir. Konusunu League of Legends’ın çılgın kız kardeş şampiyonları Jinx ve Vi‘ın çocukluklarından itibaren sırtlandıkları serüvenlerden alan yapım, Fortiche Yapımcılık ve Riot Games‘in prodüksiyon sürecinin sonucu olan bir Netflix dizisi. Ancak yanlış anlaşılma omasın, ligde oynamadan da diziyi izlemek ve hikayeyi anlamak tamamen mümkün. Yine de dizinin oyundan bütünüyle bağımsız olduğu da söylenemez çünkü her ne kadar dizinin Netflix listelerindeki başarısı içeriğinin geniş kitlelere ulaştığının kanıtı olsa da ilk çıktığında tüm bölümleri tek günde izleyenler elbette ligde uzun süredir var olan ve karakterlere aşina olan oyunculardı. Dolayısıyla verilen bilgiler ve dizinin arkasındaki mesaj, genel hedef kitle olan oyunculara da direkt olarak iletilmiş oldu.

Yukarıda belirttiğim üzere, kadınların oyunlardaki sığ ve objeleştirilmiş temsilinin arkasında erkek tüketicinin talebine karşılık veren sektör yatıyor. Sermaye göz önünde bulundurulduğunda elde olan imkanların, çoğunluğun talebine yönelik olarak harcanmasından daha doğal bir şey yok elbette. Ancak yapımcı şirketlerin hizmet sunduğu tek tüketici kitlenin heteroseksüel erkekler olarak görülmesi, bilgisayar başındaki asıl kitlenin sadece bu insanlar olduğu anlamına elbette ki gelmiyor. Öyle olsaydı şu an burada 22 yaşında bir kadının yazmış olduğu bu yazıyı okuyor olmazdınız.

Bundan yola çıkarak Riot Games, Fortiche ve Netflix, yapım aşamasında özellikle kadın karakterleri hem hikayede öne çıkarma hem de tasarımlarını, giyimlerini biraz daha gerçekçi kılma kararı almış olsa gerek. Bir de bunun üstüne ana karakterlerin yanı sıra, yardımcı kadın karakterlerin geçmiş hikayelerinin detaylılığı ve gösterilen özen göz yaşartıcı doğrusu. Dizinin sanat yönetimi, animasyonundaki kendine özgü ışıltısı, müziklerinin yapımın geneliyle uyumu ve seslendirmedeki ustalık da seyirciyi ve oyunun önceden gelen kitlesini tatmin etmekle kalmayıp, herkesi olumlu yönde şaşırttı. Yalnızca, zaten ilgisi ellerinde olan League of Legends kitlesine hitap etmekle yetinmeyerek oyunda verilen kısıtlı hikayeyi geliştirip derinleştirmek, Riot ve Fortiche‘in yepyeni takipçileri çeken en önemli kararlarından biri.

Caitlyn ve Vi karakterlerinin LoL için karakter dizaynları ve dizideki dizaynları arasındaki farkı bu görsellerde de görebilirsiniz.

Hedef kitle söz konusuysa heteroseksüel erkeklerin yanı sıra, düşünülenin aksine kadınlar ve LGBTQ+ takipçiler de video oyunlarına, yaratılışlarından beri ilgi ve talep gösteriyor ve aktif oyuncular olarak sektörün bir parçası. Bu gerçekliğin farkındalığına daha yakın tarihte varan yapımcı şirketler de buna cevap vermek durumunda. Overwatch’ın arkasındaki şirket Blizzard, takipçilerin gözde karakterlerinden bir olan Tracer’ın lezbiyen olduğunu duyurduğunda oyunun LGBTQ+ kitlesinin çoğunluğu bu karakterlere özel bir ilgi duymaya başlamış ve sonunda Overwatch gibi isim yapmış ve geniş kitlelere ulaşmış bir oyunda öne çıkan karakterlerin de topluluktan olmasından dolayı büyük bir sevinç paylaşmıştı.

Halbuki video oyunlarındaki LGBTQ+ karakterlerin mazisi nereden baksak 30 senelik bir zaman dilimine yayılmış denilebilir. Batıda 1986 yılında MoonMist oyunundaki Vivienne Pentreath ile başlayan bu temsil serüveni, zamanında evlere yeni girmeye başlamış olan Apple II ve Commodore 64’te veya Nintendo’da oynanabilen birçok oyunda ima edilen kuir karakterlerle yaşatılmaya devam etti. Ancak özellikle aksiyon ve dövüş oyunlarının zirve yaptığı 90larda video oyunu tasarımlarının çözünürlüğü yükseldikçe, bu LQBTQ+ karakterler yerlerini, heteroseksüel erkek kitleye hizmet edebilmek için imkânsız vücut ölçülerindeki kadın karakterlere bıraktı. Milenyumda ise sektör kendini tüketicilerin taleplerine göre evrilerek, yenileyip değişmeye yönelik adımlar atmaya devam ediyor ancak hala törpülenmesi gereken pürüzler mevcut.

Şimdi diyeceksiniz ki video oyunlarındaki LGBTQ+ temsili başka bir günün konusu değil mi? Değil. Çünkü, özellikle kadınların erkek bakış açısından sıyrılıp kendi kararlarının, cinsiyetlerinin ve yönelimlerinin iplerini ellerine almalarının oldukça somut bir örneği, video oyunlarındaki LGBTQ+ kadınlar. The Last of Us II’nun ana karakteri Ellie’nin lezbiyen olması ve bunun hikayenin akışında direkt etkilerinin görülmesi, Arcane’de senelerdir League of Legends takipçilerinin bekleyişi sonucunda Vi ve Caitlyn çiftinin herhangi bir heteroseksüel romantizminin işleneceği gibi dizide işlenmesi veya Witcher’da Ciri’inin Skjall’ı “kadınları tercih ettiğini” söyleyerek reddetmesi kadın video oyunu karakterlerinin oyundaki diğer erkek karakterlerin varlıklarını sürdürmeleri veya ilginçliklerini korumaları; ve hatta ekran başındaki erkek tüketicilerin memnuniyeti için var olmadıkları; aksine kendi hikayeleri, istekleri ve aşkları olabileceğinin güzel bir kanıtı bence.

Aloy, Horizon Forbidden West tasarımı.

Aynı şekilde Horizon Zero Dawn‘ın (ve önümüzdeki Şubat ayında çıkacak olan Horizon Forbidden West‘in) avcı ana karakteri Aloy‘un, post-apokaliptik bir senaryoda olması gerektiği gibi, dirayetli ve öz güvenli karakterine ek olarak (bazı oyuncularca çok eleştirilen) aşırı feminen olmayan dış görünüşü de aşılan bazı ön yargıların yalnızca bir örneği. Bu örneklerdeki oyunların kadınların temsilini bütünüyle kavrayıp, arkada düzeltilecek hiçbir boşluk bırakmadıklarını söylemek pek mantıklı olmasa da Arcane’i izlerken bunca yıldır bilgisayar başında dirsek çürüttüğüm bir gerçeklikte konunun neredeyse bütünüyle kadın karakterler üzerinden işlendiğini görmek beni umutlandırdı.

Yalnızca Riot, Blizzard veya Naughty Dog gibi sektörün büyük isimlerinden bu konuda adımlar atmalarını beklemek yerine, kadınların oyunlardaki temsil edilmesini kendilerine bir öncelik bilen ama daha isim yapmamış küçük yapımcıların biz oyuncular tarafından desteklenmesi de bu konuda yol kat edilebilmesi için büyük önem teşkil ediyor. Sektörde neredeyse yarım asra aşkın süredir kendine yer etmiş olan kültürün günümüze adapte olması, her endüstride olduğu gibi, tüketicinin talepleri ışığında şekillenmeye mahkum.

O yüzden önerim Child of Light (Ubisoft), Never Alone (E-Line Media) ve Gone Home (Fullbright & Blitworks) gibi tek derdi “Kadın karakteri başa koyduk!” diyerek bazı kitleleri susturmaya çalışmak yerine; organik bir biçimde kadınları oyun dünyasının kendine özgü hikayelerine entegre etmeyi başarmış, küçük ama umut verici yapımlara göz atmanız. Ayrıca kapanışa uygun olarak eklemek istediğim ve “Aklınızda bulunsun.” dediğim son bir husus var: video oyunlarında, filmlerde ve popüler medyanın diğer alanlarında kadınlara bütünüyle gerçekçi roller verilsin, hepsi aksiyona uygun veya “erkeksi” profillere sahip olsun demek istemiyorum. Asıl demek istediğim, aynı gerçek hayattaki feminizmin amacında olduğu gibi, kadın kararkterleri oynarken de erkek karakterler gibi birden fazla seçeneğimiz olsun ve kişilikleri bir fikri karşı tarafa aktaracak derinliğe sahip olacak kadar önemli görülsün. Aksi taktirde itiraf etmeliyim ki beni her türlü fantazi kostüm tasarımı heyecanlandırıyor: zırh, elbise veya bikini farketmeksizin.

Son zamanlarda atılmış olan bütün bu adımlara rağmen, video oyunu sektöründe de kadınların temsili ve öne çıkarılması konusunda hala çağımızla bağdaşmayacak derecede gerideyiz. Geri çekilen her bir adımla ilerleyişin aldığı her darbe için, bizim birçoğunu talep etmemiz ve yeni adımları atmamız gerekiyor. Ancak bu konular yazılıp çizildiğinde böylesine bir açık kapanabilir. Böylece oyunların perde arkalarındaki kadın çalışanlar ve bilgisayar başında saatlerini harcayan kadın oyuncular da bir kez olsun kendilerini maceradan maceraya koşarken ve yeni dünyaları keşfederken hayal edebilirler.

Leave a Reply